ポジキ区間解説【ウマ娘/基礎知識】

ポジキ区間解説【ウマ娘/基礎知識】



原文:PDMって何?
という感じで
私を含め雰囲気でウマやってる人達へ
改めてお勉強し直してきたので
復習のお時間

PDM、ペースダウンモード
序盤に前行き過ぎた時に
プログラムからお叱りを受けて
強制的に下げられる時のモード

スタートからゴールまでの距離を
十分割した時の
赤色 4割の部分が
ポジションキープ区間
より正確には10/24らしいですが
ざっくり4割、
中央より少し手前くらいの位置
と覚えておけばOK

この赤色の部分に限り
先頭は逃げ(青)
2番目に先行(緑)
3番目に差し(オレンジ)
4番目に追込(紫)
よほどステータスに差がない限り
画面の順番で走ります

もしポジションキープ区間で
他の色にまで進行する脚質がいると
「まだ早い。盛り上げるのは後半から」
とプログラム上でお叱りを受け
PDM発動
元の色の場所まで戻されます

この現象一度は見た事あるはず
育成中等のCPUまみれのレースだと
ほぼ発生します
こちらがいくら速度スキルで前行こうと
先ほどの赤色部分
ポジションキープ区間だと戻されます
これ戻された勢いで後方集団に飲まれてると
そのままブロックされて負けたりもします

この区間 逃げのみお叱りを受けません
他にも逃げウマがいて
かつ互いが近い距離にいると
スピードアップモードやら追い抜きモードやら
とにかく競り合ってどんどん前に進みます
ここで稼いだ分が終盤の貯金となります

ウマ娘初期の頃は
この逃げ貯金が強かったのですが
「それズルじゃん!」と
逃げ貯金を吹き飛ばす
追い比べシステムが導入
逃げは相当貯め込まないと
破壊されるようになりました

短いレースや単逃げが弱いのは
ポジションキープ区間で稼げる
貯金の額が少ないから
とも言えます

もう一つ 逃げ以外でお叱り受けない方法
ポジションキープ区間で
速度スキルを出し続ける事
速度スキルの効果があるうちは
プログラムからのお叱りを無視できる
というズルができます

実際の映像
先頭1位はCPUの逃げ
2,3位が先行嫁グルーヴとNファイン
Nファインはアンスト終了後
PDMで後ろに下られますが
嫁グルーヴは固有を含め
速度スキルを発動し続けます
速度付いてる進化ソムリエ時に
少し後退?しますが
その後のアンスト発動時には
すでにポジキ区間抜けてるので
そのまま先頭1位に躍り出ます
序盤、中盤に使える
速度スキルの数が豊富だと
こういうメリットがある為
終盤の速度スキルより優先度高いです

PDMの解説以上
で、ここから本題

PDMを解除できるスキルに
レーン移動スキルも含まれるらしい
確かに試してみたら
それっぽい挙動は確認取れました

実験ウマ タイキシャトル
仕掛け準備取ったのと、取らなかったの
ステータスはほぼ同じ
レース場はスプリンターズS
逃げウマ用に因子要員のマヤノ
ステ結構低めで短距離適性D

以前の反省を生かし
レース結果の順位は無視して
PDMが発生した状態で
かつ仕掛け準備が発動した時の
挙動のみに注目しました

結論から
私個人では△評価のまま
速度スキル取った方が強いと判断します

①基礎状況確認
1位逃げマヤノと
2位先行タイキが
序盤過ぎてから拮抗していて
先行タイキがPDMにより下がった状態
この下がり中にスキルが発動して
後退を防げたらPDM解除成功

画面後退した後に
仕掛け準備発動しますが
この状態で発動しても
特に意味はないので×
私の仕掛け準備低評価も
ここが理由

②ほぼ同じ状況
1位の先行タイキが仕掛け準備発動
1,2,3秒
効果切れてから後退
2秒ちょいあたりで抜かされますが
PDM解除成功といえるはず

③スキル無しでも踏みとどまれる?
一旦後退して
踏みとどまって
それからまた後退
これPDM最小時間引いて
その後またPDM食らったようですが
②の挙動と結構似てません?

④白速度だと前行く
仕掛け準備=画鋲という感じで
その場に押さえつける印象ですが
速度スキルは目に見えて前行きます
画面の嫁グルーヴ
ペースアップで一瞬だけ1位
PDM解除特化なら基礎時間が長い
仕掛け準備の方が有効ですが
レース全体の影響度でいえば
白速度スキルの方が上

スプリンターズSだと
序盤に直線スキル出ませんが
高松宮記念だと直線系出せます
序盤に直線系出せるレース場では
速度スキル山盛りで良いかと

もう1つ、完全に趣味枠なのですが
横移動の数値上がったら挙動変わる?
と思いレア版準備万全も作ってみました
「賢さカレンもボーノもねぇよ」
「レア版だとSP高ぇし」
というツッコミはひとまず置いといて
ただの興味で試してみました

⑤なぜか下がった
先ほどに似た状況
1,2秒目で後退
レーン移動早すぎると効果すぐ終わる
というの、ここにも適応されてる?

⑥掛かると前進んだ
発動2秒目で謎後退しますが
掛かり発動すると前行きました
先ほどの嫁グルーヴと同じく
一時的に1位に
掛かりが終わるとじわじわ後退

動画は以上
お見せした動画はPDMの挙動中に
スキル発動したのを選びましたが
実験中は何もしない所で
スキル発動するのが大半でした

なので×寄りの評価△
以降短距離でこの話題は
「△」としか言いません
あとは皆さんの判断次第

今回使った実験ウマのパートナーID
自身で試してみたい方 どうぞ

レジェンドレース、お忘れなく

出典:ウマ娘 プリティーダービー/©Cygames,Inc.
https://umamusume.jp/

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  1. 乙です。
    PDMくらった分がそのまま脚色十分の効果に変換されるとかなら納得できなくもないシステムだけど
    恐らくはそうはなってないのだろうなぁ…

  2. 問題はウマ娘の逆噴射は実際の競馬でやると無気力騎乗で騎乗停止になるような八百長挙動でペース保ったおかげで後半捲れたってことがまずないんですよね

  3. ん~~~難しいなぁホント
    いい感じのできたなぁ~って思ってもボコボコにやられて 
    一部では 横移動がないからだとか視野スキルが・・・なんて言われるが
    それを入れたの作ってもなかなか勝てない

    雰囲気でやってるのが一番気が楽なのだ
    ゆえに戦う相手はいるが実際のところそれは常に自分
    作った育成した娘を超えられるか 納得したレシート因子を作成できるか そこそこチームに貢献できたか

    この3つが 現在のモチベ

    (以下 感想とボヤキと悩み・・・)
    私の場合で申し訳ないが
    多分なんだけど 
    どの脚質の場合 ○○とXXと△△を合わせると コース取りがうまくいって 中盤 後半 終盤で勝てる

    んで その型が良く分かってないんだと思う。

    地固めが大切で そのトリガーが3つ必要で そのあとコース取りがうまくいくと先頭集団に入れるとか?
    っていう感じの基本的な感じ
    逃げ・先行・差し・追い込み それぞれにおいて何が大事で何が必須であるか?
    ここら辺が分からないと大体負けることが何となくわかってきた

    セリルさんの動画で日々勉強しつつ 親の親の親因子だっけか? あれも色々作ってみたけど
    最近はレシート因子を作ることばっかりやってる気がします

     ジュニアG1 2試合
    クラシック3冠+安田+南部+エリ女+MC+有馬
      シニア3冠×2+VM or かしわ+南部+JBC 
    これで育成しつつ なるべくグランドマスターズシナリオが付かない因子を持つ感じかな

    雰囲気でしか遊んでないので こういう形でとりあえず毎日やってみてはいるのだけど
    これが正解なのかどうかもよく分かってない(=_=)

    とりあえずチャンミだとかLOHだとかでそこそこの成績が出せつつ育成やってみてます。
    LOHは報酬が全部とれるくらいまで行ければまぁ~良いかなぁって感じで 旦_(-ω- ,,)マターリ

  4. パッケージウマとか訳わからん単語流行らそうとせんで良いからこういうのもっと出してくれ

  5. 下がったなら何かしら謎エネルギー溜めて欲しいよね。後半の捲りがめっちゃ上がるとか

  6. 要するに前半での速度スキルはあんまり意味ないってこと?
    それなのに終盤よりも中盤スキルのが強いって言うのはどういうことなんですか?教えて有識者
    *繋げられればめっちゃ強いけど繋げられないとめっちゃ弱いっていうギャンブル要素?じゃあギャンブルなしで距離稼げる終盤速度のが強くない?

  7. PDMハンドくん、スマブラのアレみたいでちょいかわE

    逃げと他脚質のバランスを取ろうとした結果…かなあ?
    ただチャンミやLoHの他プレイヤーのウマはともかく激弱CPU相手にも適用されるのは頂けない

  8. これはこういうもの。無くしたら隊列ぐちゃぐちゃになってそれもそれでよくないはず。
    と考えて特に不満とかも感じていなかったのだけれど、コメント欄の「足をためたぶん脚色十分に変換」という案はすっげぇ面白そう且つシステムとしても演出としても自然で、想像しただけでウキウキしちゃった。

  9. 色々あるのだろうけど乱数(ランダム性)の影響の方が大きすぎてどうでもいいかとなる特に距離が短いとね

  10. 神タマ実装時に挙動がなんやこれ!?になったのもコレですね~、中盤で連続で発動する系で強い速度系だったので即刻PDMが解除されて前行ってたわけですな。
    んで最近テイオーがイロイロできちゃう感も脅威の中盤ラッシュというところですかな。

  11. ポジキ対策でわざわざ逃げ入れざるを得ないのはクソだったわ
    どうしてヘボい逃げに合わせなきゃいけないんですか

  12. PDMのことに関してですが、ちゃんと調べましたか?ルムマや練習で実際に見てやるのは良いと思うのですが、解析を元にしたnoteなりブログなりの文献でどう言う挙動なのかを正しく理解しましたか?また前回の動画に仕掛け準備についてのコメントをしたのですが、そちらもちゃんと読みましたか?
    ルムマや練習でこうだったからこの結論ではウマ娘というゲームでは根拠としてはあまりにも薄すぎます。解析ベース(理論上)の話と併さないと難しいと思います。
    本題のPDMについて解析上の話をしますと掛かりでも解除します。この動画で掛かりで前に出ることが謎挙動みたいな表現だったので本当に調べたか疑問になりました。あとちゃんと調べるとわかるのですが現在速度系スキルはPDM解除しないので注意が必要です

  13. 序盤で前に行ったのに下げられるの凄く腹立つ🤬
    序盤でついたポジションで作戦を決めるたらええやんか。走る前の作戦を死守する理由があるとも思えません。普通に頭を使って走る様にならないのかね。
    やる気無く下がる姿を見たくないので差しと追い込みは先行以上に改造する事も多いです。

  14. 先月チャンミオープン中に起こった事ですが、大逃げが逆噴射する現象も確認できました。
    大逃げ2・逃げ1・他の構成でこの逃げがステータスがCランクですごく低く
    先の大逃げ2人が競り合いやスキル連打で逃げとの距離をとんでもなく広げた状態で中盤入ってすぐ(残り1400m~1300m付近)にそれは起こりました。
    大逃げが2人が急激に失速そのまま終盤入る手前(残り800m)の頃には場適正Gのキャラくらい後方に落ちていって番狂わせな試合でした。
    この事からもPDMの基準は逃げキャラであって、大逃げは基準対象にならないのだろうなぁと感じました。動画は一応撮影してあります。

  15. かかりになると脚質が上がるみたいな話聞きましたね。この動画的に言うと緑色の先行馬が少しだけ紫色になるみたいな感じ。
    だから先行のタイキが逃げ挙動になってマヤノに追いついたと。後方脚質に関しては運で変わるので省略。

  16. ウマ娘をつまらなくした元凶
    単騎逃げが弱いとかリアル競馬からすればおかしすぎる

  17. 仕掛け準備は罠スキルという結論なわけですね😆4.8秒置き加速はゴミだったのか

  18. 0:41
    ちょい違う(場合ある)ので注意を

    まずPDMの基準は『脚質毎に定められた先頭からの距離』です
    なので、先行が逃げを抜けばPDM確定ですが後方、例えば追込が差しを抜いた場合、PDMは確定しません

    これを全力で利用するのが単大逃げ+差しニシノフラワーの組み合わせで、大逃げがいると差しも先行も速度計算式以外の差がない(PDMはお互いにほぼない)ので、先行に紛れた瞬間ラスパ速度差で勝ちに行く、という考え方
    ただしお高い(デッキ&評価点)のでオススメはしない

  19. 絶不調?超出遅れ?で前脚質が後ろに収まった時の諦めモード?はなんなんだろうね…

  20. 短距離の仕掛け準備が強い理由、説明出来るかどうかでウマ娘の理解度がわかる(ニチャァ)
    と言っている方がいましたが、まあSp余ってれば取ればいいという感じそうですね。少なくとも取らなきゃ負ける!感じではなさそうで安心しました。

  21. 仕掛け準備、1200mだと3秒ではなく4.8秒
    この情報で勘違いにいろいろ気づいてもらえたらうれしいです

  22. どの配信者もPDM解除できるからこのスキル入れとけっていうけど、一時的なものであって完全に解除されるわけではないのね。

  23. 育成中のレースでの敗因にもなり得るのか
    取らない方が勝てるとしたらラモーヌ可哀想だな

  24. 雰囲気でやってる、というより公式の説明が曖昧すぎるんよ
    なのに解析でもしないと分からない情報を知らないと落ち度があるみたいな風潮どうにかしてほしいわ

  25. 中盤の加速スキルは、全くの無駄ではなく、加速中に速度スキルが出ると、白で3㎝、金で7㎝の有利が取れる。この有利はレース距離で変化しないため、短距離での価値が高い。
    仕掛け準備は4秒スキルなので、発動中に他の速度スキルとかぶせやすいが、良くて10数㎝の有利だと考える。
    仕掛け準備が終盤付近で出れば面白かもしれないが、白速度スキルが50㎝程度の有利なので白速度優先かな。

  26. ちなみに

    コナミが裁判をおこしてて、
    このゲームを提供するのをやめるように求めてるみたいだけど

    もしそうなったら
    ゲームにつぎ込んだお金が
    全部無駄になるから、

    今までやってた人も
    これからやろうと思っていた人も
    危険だからやめた方が良さそうだよな😿

    コナミはかなり自信があるみたいで、
    このゲームが終了になる可能性は
    かなり高そうだからな😰

  27. とても参考になりました!
    昔のチャンミとかでGうらら出す戦法みたいなの聞いたことあるんですが、あれはPDM関係あるんですかね?どういう理屈で使われてたんでしょうか…?

  28. PDM含めた非通常モードは解除されないまま1セクション分(今回だと50m、時間に直すと約2.5秒)進むと強制解除され、その後3秒は通常モードを維持します。3秒踏みとどまったように見えたのは仕掛け準備の持続時間(まあ他の方の指摘もある通り基本時間4秒×1200m/1000m=4.8秒ですが)でなくこのクールタイムによるものだと思います。
    1年ほど前ツイッターにアップされ話題になった、出遅れ単逃げマルゼンのペースアップモードEXによるハナ奪還の動画を見るとより3秒のクールタイムの存在を目視しやすいと思います。

  29. 解析から。掛かり状態になると一時的に作戦が逃げに変更されます。この場合PDMの適応外になります。
    短距離マイルの先行族にとって掛かりは基本的にバフであり自制心等は積む価値が低くなります。

  30. なんとなーく中盤山盛りにすると後ろ脚質大外吹っ飛ぶんだよな……
    雰囲気でやるのにも限界があるか

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